No Dia Mundial do Brincar, celebrado em 28 de maio de 2026, especialistas alertam para a transformação nas brincadeiras infantis no Brasil, onde o uso crescente de telas substitui atividades tradicionais ao ar livre. Relatos de adultos e estudos acadêmicos mostram que crianças passam mais tempo em casa, influenciadas por insegurança nas ruas, famílias menores e pais ocupados. Essa mudança reduz o brincar ativo e afeta o desenvolvimento da criatividade, segundo recomendações da OMS e da Sociedade Brasileira de Pediatria sobre limites de tempo de tela.
Transformação no brincar e o papel das telas
Hozana da Silva observa que as crianças de hoje não repetem as experiências de gerações anteriores. “É aproveitar muitas coisas assim. Na rua brincava de pique-bandeira, pique-esconde, jogar bola, queimada. Tudo isso eu aproveitei. Eu não vejo crianças brincando mais. Eu vejo as crianças muito sentadas com a mãe, com o celular na mão”, afirma. Amanda Sposito, terapeuta ocupacional da USP, explica que a insegurança e a rotina intensa dos pais levam as famílias a delegar o tempo ocioso às telas, diminuindo oportunidades de interação presencial.
Em São Paulo, Rio de Janeiro, como na Rocinha, e Vitória, no Espírito Santo, o padrão se repete. Sposito destaca que a dependência de dispositivos reduz a capacidade das crianças de propor brincadeiras por conta própria. “As próprias crianças dizem que têm muita dificuldade de pensar em brincadeiras possíveis de serem feitas quando elas estão fora da tela. Então elas estão cada vez mais dependentes de ter um adulto conduzindo”, completa.
Equilíbrio entre tecnologia e desenvolvimento infantil
Edilaine Ferreira, mãe de Vitória, adota uma abordagem prática para limitar o tempo de tela. “Eu costumo deixar entre um hora e meia a duas horas que ela tem tempo de tela depois da escola. Brincando com as amigas, jogando. Tudo que ela quiser dentro desse tempo”, relata, enquanto monitora o conteúdo para evitar cenas inadequadas. Projetos como o Gaming Park, coordenado por Dara Coema, buscam reverter parte desses efeitos ao integrar videogames à educação em contextos sociais.
Coema defende o consumo crítico dos jogos como ferramenta de sociabilidade e conscientização. “Nós vemos casos no projeto em que os jogos são ponte para a sociabilidade entre jovens e também, para além dos jogos educativos, que já são ferramentas mais reconhecidas, os jogos também são objetos de cultura que podem contar histórias, podem levantar discussões, podem conscientizar”, explica. A iniciativa promove valores como trabalho em equipe e compreensão de algoritmos desde cedo, alinhando-se às orientações de especialistas para um uso equilibrado.
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